比賽及活動花絮

2025「認識知識產權」學生講座

2025年10月22日,本校榮幸邀請知識產權署代表蒞臨,為三至五年級學生舉辦「認識知識產權」專題講座。是次活動旨在提升學生對知識產權的認識,並培養他們尊重及保護創意成果的意識。學生在講座中積極參與,獲益良多。

六年級無人機同樂日

本校於2025年6月18日舉辦六年級「無人機同樂日」,活動地點設於四樓禮堂。是次活動旨在讓學生透過互動體驗,認識無人機科技及其應用,並培養協作精神與創新思維。全體六年級學生分批參與四項精彩活動,包括:

1️⃣ 無人機足球比賽

2️⃣ FPV(第一視覺)穿越機體驗

3️⃣ 初學者無人機小型競賽

4️⃣ 模擬飛行操作

學生在活動中表現積極,氣氛熱烈,既享受飛行樂趣,亦加深了對科技的興趣與認識。

第五屆 AiTLE 小學創科 VR / AR 設計獎(TIDA)- TIDA5

四至六年級學生參加第五屆 AiTLE 小學創科 VR / AR 設計大賽,利用 CoSpaces APP 製作虛擬實境作品,主題包括「香港茶餐廳文化」及「提防網絡詐騙」。作品融合創意與科技,展現學生對文化保育及資訊安全的關注。在眾多參賽作品中,本校學生表現優異,榮獲以下獎項:

「第五屆 AiTLE 小學創科 VR / AR 設計獎(TIDA- TIDA5

6A陳宗佑

 

金奬

 

5D劉彧全

4D冀昶嘉

6B鄭浚謙

 

優異獎

 

6B冀昶然

6E李一衡

心繫家國 - 善用開放數據創意應用比賽

本校學生代表參加以「文化安全」為主題的創意簡報及影片設計比賽,透過製作簡報及一段五分鐘短片,展示中華文化的獨特魅力。學生以文化安全為切入點,靈活運用多項政府公開數據(如每日出入境人次統計、已評級歷史建築資料等),深入探討文化保育與國際交流的關係,旨在讓世界各地人士更全面地認識中華文化。

經過初賽評選後,學生成功晉級決賽遴選日,並於2025年2月22日假伊利沙伯中學參與決賽展示。為協助參賽隊伍作好準備,主辦單位特於2025年2月10日下午2時15分至2時25分舉辦「Solution Clinic」線上指導環節。評審代表透過 Zoom 平台,為本校參賽學生提供約10分鐘的一對一指導,針對作品內容、表達技巧及數據應用等方面提出寶貴建議,讓學生在決賽中發揮更佳表現。

2025年3月28日,本校四位學生代表前往香港科學園,出席創科設計比賽頒獎典禮。是次活動不僅是頒獎儀式,學生亦獲安排設置展覽攤位,向現場嘉賓及業界人士分享其設計理念與創作過程,展現出色的表達能力與創意成果。

憑藉作品的創新構思與實用性,學生隊伍榮獲比賽三等獎,成績令人鼓舞。是次經驗不但提升了學生的自信心與展示技巧,更加深了他們對科技創新與社會應用的理解。

夢飛行劇團「互動劇場」

本校於2024年11月誠邀夢飛行劇團到校演出,舉行一場以「尊重知識產權」為主題的互動劇場。是次演出以生動有趣的劇情及互動形式進行,讓學生在輕鬆愉快的氛圍中,深入了解互聯網上侵權行為所帶來的影響,並從中培養對創意、原創作品及知識產權的尊重。學生在觀賞劇場的過程中積極參與,透過角色互動及情境模擬,加深了對知識產權重要性的認識,活動反應熱烈,成效顯著。

「認識知識產權」學生講座

本校於2024年9月誠邀香港特別行政區政府知識產權署到校,為高年級學生舉辦「認識知識產權」專題講座。是次活動旨在提升學生對知識產權的認識,並培養他們尊重原創作品及保護創意成果的意識。講座內容深入淺出,透過實例講解及互動環節,讓學生了解在日常生活及互聯網環境中,如何避免侵犯他人知識產權,以及如何保障自己的創作。學生反應熱烈,在活動中獲益良多,進一步建立正確的知識產權觀念。

「智在必得micro:bit創意裝置設計比賽」

2023年3月,本校七位四至六年級學生組隊參加「智在必得 micro:bit 創意裝置設計比賽」。是次比賽旨在培養學生的創新思維及科技應用能力,參賽隊伍需於限期前透過網上平台提交探究成果、遊戲裝置計劃書、原型設計及程式代碼。學生在比賽過程中積極合作,發揮團隊精神,透過 micro:bit 平台設計具創意及互動性的遊戲裝置。整個設計歷程不僅考驗他們的解難能力與邏輯思維,更促進了溝通技巧與協作能力的培養。活動不但提升了學生對編程及創科的興趣,也展現了他們在 STEAM 教育上的學習成果。

WRO機械人「冬季」循線挑戰賽

20235月四位五年級同學榮獲WRO機械人「冬季」循線挑戰賽獲得金獎。

第一組  金獎

5B陳柏翹

5B 張鴻燊

第二組  金獎

6C 廖譽淇

6E 林越

「編程及STEAM嘉年華2023 – 編程工作坊/VR體驗」

2023年6月中旬,本校28位三年級學生參與由香港教育大學主辦的「編程及STEAM嘉年華2023」,並積極投入於編程工作坊及虛擬實境(VR)體驗活動。是次活動旨在透過互動學習,提升學生對運算思維及STEAM(科學、科技、工程、藝術與數學)教育的興趣與認識。學生在活動中親身體驗編程的樂趣,並透過VR技術探索創新科技的應用,從中培養解難能力、邏輯思維及創意思維。活動氣氛熱烈,學生反應踴躍,獲益良多。

Top